劉正芸 (Karen Liu):我的ICM有 Kinect沒有的靈魂(轉貼)

 劉正芸 (Karen Liu):我的ICM有 Kinect沒有的靈魂

同業只知她是發明家,不知是前院長千金
文 / 林士蕙    


聖誕節橫掃全球票房冠軍的3D科幻片《創.光速戰記》(Tron:Legacy),故事描述的是一個男孩,為了追查曾是電玩天才的父親為何失蹤,而進入他父親所創造的虛擬世界裡。

在那兒,他竟發現他父親有一個栩栩如生的虛擬分身,甚至比他真正的父親還要聰明。

這部電影描述的未來,並不遠。今年初落幕的美國消費性電子展(CES)上,微軟執行長鮑默(Steve Ballmer)驕傲地展示微軟Xbox Live的最新武器Avatar Kinect。它結合了虛擬角色與體感操作,只要連線,你張嘴它就張嘴、你揮手它也揮手,不再需要搖桿當中介。似乎代表著,每個人擁有一個虛擬分身的時代,已將到來。

操縱分身的體感技術剛起步,但已展現無限商機,成為MIT等實驗室裡的第一流科學家都在搶進的研發方向。

值得驕傲的是,已有台灣人投入這個領域並創業有成,在美國打下了知名度。

她,正是前行政院長、現任文化總會會長劉兆玄的次女──劉正芸,2009年創辦Activate 3D公司,擔任首席科學家。

「在微軟還沒研發Kinect時,我就在做這樣的研究了。我開發出的ICM(Intelligent Character Motion,智慧型角色動作技術),擁有Kinect沒有的靈魂!」劉正芸接受《遠見》越洋訪問時驕傲地表示。

現年33歲的劉正芸,台大資訊系畢業、美國華盛頓大學電腦博士,目前任職美國喬治亞理工學院助理教授。在學院網站上,她放上一張很炫的照片:長相甜美的她,秀出手上戴的實驗用感應圓球,彷彿是電影裡強悍又美麗的女超人,可和男人一決高下。

在現實中,她也是在男性占大多數的電腦圖學研究領域中,備受矚目的女性精英。

體感新應用 光榮入列TR35

2007年,甫滿30歲的劉正芸,就因電腦互動研究成果傑出,與當時創辦Facebook兩年多的馬克.查克柏格(Mark Zuckerberg),一同被權威科技雜誌《麻省理工科技評論》(MIT Technology Review)列為「年度35歲以下發明家」(TR 35)。

這是經過300位美國頂尖理工學者遴選出「擁有改變世界能耐」的年度新秀榜單,除了臉書創辦人外,曾被選上的還有Google創辦人佩吉(Larry Page)與布林(Sergey Brin),以及PayPal創辦人馬克斯.萊文奇(Max Levchin)等。劉正芸能獲選,非常不簡單。

也因此,當2009年劉正芸創立專事體感技術研發的Activate 3D公司時,團隊成員多是衝著這個「喬治亞理工明星教授」的名聲而加入,根本沒多少人知道,劉正芸是「台灣大官的女兒」。當時他的父親正擔任台灣行政院長。 「正芸會有這樣的成就,全是她一步步走出來。她高中畢業後,我能教她的就不多了,反而要她告訴我新的電腦知識呢!」父親劉兆玄一談起這個女兒,語氣掩不住自豪。

曾任新竹清華大學校長的劉兆玄,深諳學術研究的價值,他評論自己女兒的研究強項,在於懂得融合多元的知識。而體感技術正需要融入人體生機學、醫學、物理等知識於電腦運算中,非常適合劉正芸。難怪她即便在人才濟濟的美國軟體研究領域,也立刻顯得突出。

關鍵創意:幫電腦灌入靈魂

劉正芸開發出的ICM體感技術,為何能比微軟Kinect還先進?

簡言之,Kinect雖可細膩抓住人的形貌與動作,套在虛擬分身上。可是,當你伸手去握門把,分身沒有那份智慧「知道」你是要開門,還是關門? 但ICM的高明之處,就是能透過電腦,把人的想法傳給虛擬分身。這非得導入醫學、人體生理的知識,讓電腦迅速運算以及做出回應。

劉正芸強調,去年底她帶著Activate3D團隊,一起上CNN展示ICM時,立刻讓現場主播大呼太神奇!因為負責示範的Activate 3D工程副總裁阿瑪森(Dan Amerson),只是憑空伸出雙手做出握緊的動作,畫面裡他的分身已如大猩猩般,迅速抓住畫面中一連串橫槓往前行。 光是這幾個讓電腦辨別手,與抓對橫槓的精準動作,就領先業界太多。

同時,這樣的體感技術應用,並不限於遊戲,已帶來許多嶄新的創意與市場。

如德國Evoluce公司,就推出用體感操作微軟視窗的新軟體;飛利浦也於今年初CES展上推出體感電視遙控器,只要揮揮手,就可換頻道。足證Activate3D掌握的關鍵技術,商機無限。

不過,劉正芸並非一開始就想創業。幾年前第一次有校內資深教授勸她去創業,她的回應竟是:「Are you crazy?」Activate3D的創立,可說是被周圍親友拱出來的。真實的她只是愛研究新科技,對她來說像遊戲,很好玩。

劉正芸從小允文允武,喜歡看電影、也喜歡和男同學一起尬電玩、打球,「最近發現,我玩電玩的時間,竟然比實驗室裡的年輕助理還多呢!」 她坦承,會對電腦感興趣,一開始只是為了玩如馬利歐兄弟的電玩,就騙著媽媽幫家裡買。「反正,她也不知道我用電腦在玩甚麼!」她調皮地笑說。

劉正芸父母平常管教放任,會盯她不要玩太累,從來沒規定要去做哪一行。直到考上台大前,她從未認真想過要做電腦研究。

其實劉正芸從小最喜歡的學科是物理,曾認真想過當物理學家。這時候,在學術界擁有豐富資歷的父親劉兆玄,給了很好的建議,「他告訴我,物理是一門發展很久的學問,要出頭不容易,可是,像是電腦這種新興領域,新人就比較有空間。」

於是,劉正芸聽了父親的話,決定去念台大資訊工程系。現在回想起來,她覺得非常正確,因為台大資訊工程系不只教軟體應用,也教電機工程,讓她往後要結合軟硬體做電腦互動,幾乎沒花多少力氣就可跨界。

1999年台大畢業後,劉正芸一心想朝研究路線發展,就去美國華盛頓大學深造,一路念到電腦科學博士。

「那是我人生中一段很快樂,也很有挑戰性的日子!」劉正芸微笑地說,因為她在此時,遇見了造就她研究生涯的導師——指導教授佐藍.波波維奇(Zoran Popovicć)。

怪老師啟蒙,投入人機互動

波波維奇教授是知名的電腦互動研究先驅。2009年,他曾和一位學者合作設計出「Foldit」遊戲,網上邀請玩家用玩線上遊戲的方式,幫忙找出摺疊蛋白質的新方法,開啟了用電玩做醫療研究的先河。

性格幽默的波波維奇,和學生互動良好,從小品學兼優的劉正芸,私下「好玩」的一面,就在這裡被深深觸發。 「那時候,體感技術還是要接上線的,我就在宿舍房間裡做了一個虛擬鋼琴,讓朋友腳上綁線踩踩看,踩出一首歌,純粹開心而已!」她說,後來波波維奇教授得知,還跑來同樂。

取得博士學位後,劉正芸結合電腦互動與人體生機學的研究,很快受到全球最大電玩集團藝電(EA)青睞採用,也順利被有「南方MIT」之稱的喬治亞理工學院延攬,成為助理教授。 她在此時就研發出了ICM技術,一開始卻只打算賣給微軟。

不只娛樂,將應用醫療復健

「不過校內教授看到,就不斷努力說服我創業,認為我的研究成果,在未來十年內大有可為,我要看遠一點,」劉正芸說,只是她不喜歡公司營運的瑣事,有點擔心創業會毀了研究生涯的單純。

當劉正芸陷入堅持研究或者創業的兩難掙扎中,父親劉兆玄,又做了指引人生方向的貴人。 「

爸爸跟我說,人生只有一次,很多事不要怕,要勇敢去嘗試。可是,嘗試以後,對成功或失敗盡量看開,因為那必須要很多機運才能造就,這樣子就會活得很快樂。」

那之後,她就覺得創業該做的還是要做,可是對成果看得很超然,「只要不讓公司團隊沒飯吃就好,哈哈!」事實上,去年底已有創投公司洽談合作契約,預定投入更多資金,今年上半年更將與某國際電玩大廠正式合作推出體感遊戲商品。

從這現況看來,Activate 3D不只可吃飽,還會有豐富金援來做最新的體感應用研發。 已婚多年的劉正芸,先生也是華人創業家,兩人都忙,人生重心都放在美國的事業與研究上面,暫時沒有回台灣的打算。

「許多人以為電玩就是拿來娛樂。我很希望證明,這些技術還可以用在醫學復健,造福人類,」劉正芸說出自己的願景。



體感好威! 關鍵技術台灣不落人後

記者/馬千惠


今年初微軟推出Kinect-Xbox,上市二個月即有全球銷售突破800萬台的佳績,引爆了體感遊戲的話題,結合虛擬角色與體感操作的Kinect,不靠搖桿或按鍵當中介,身體就是遙控器,動動手腳就可以在電玩裡展現精確動作。在體感技術成為電玩遊戲應用的熱門話題之下,資策會(MIC)預測,體感遊戲的風潮未來仍將由任天堂的Wii、微軟的Xbox與索尼的PS3等三大遊戲主機廠商所主導。


四年前,任天堂Wii打開體感遊戲大門,而2010年微軟的Kinect是第一個將體感技術結合在遊戲機上。Kinect運用的技術是來自以色列公司PrimeSense所研發的3D感應技術,且PrimeSense未將技術專賣給微軟,也與華碩合作推出應用於電腦上體感裝置WAVI Xtion。事實上,除了三大遊戲主機廠商之外,國內也有Activate 3D研發相關體感技術ICM(Intelligent Character Motion)。


Activate 3D的創辦人是來自台灣的劉正芸,自台大資訊系畢業後,於美國華盛頓大學攻讀電腦科學博士,也是在此時研發出ICM技術。原本劉正芸並無創業計劃,但後來在教授與父親的說服下才決定創業。劉正芸表示,父親劉兆玄認為人生只有一次,鼓勵她凡事皆應要勇敢嘗試去做,唯有不畏懼的態度才能夠創造機緣,且要學會看輕成敗得失。


劉正芸認為Activate 3D的ICM技術更勝於Kinect,因為微軟和索尼等公司只解決了如何識別手勢、身體動作與臉部表情等平台問題,但更重要的是,如何讓遊戲玩家身入其境?ICM可以提供遊戲開發商動態捕捉數據等,設計了角色的動作參數,讓玩家在遊戲中可以自由移動,同時也降低了對硬體設計、攝影鏡頭的準確度等要求。


體感技術也逐漸應用在其它領域,如德國Evoluce研發第二代多點觸控螢幕,成功解決展覽中互動性和展品保護的兩難問題;飛利浦也在CES展上推出體感電視遙控器,強調只要揮揮手就可更換頻道,由此可見Activate 3D掌握的關鍵技術,未來發展前景無限。對於Activate 3D的未來願景,劉正芸也希望能將ICM技術運用在醫療復健等領域中。


拓墣產業研究所研究員李易聰認為,目前應用在電玩遊戲中的體感技術,已逐漸延伸應用到更多的3C商品與領域中,例如醫療、汽車電子、家用電器等,未來商機可期。對照Activate 3D在去年底即有創投公司預定投資更多資金,今年也與某國際電玩大廠合作推出體感遊戲產品,Activate 3D未來發展讓人期待。



留言

這個網誌中的熱門文章

Learning By Hacking 報導(轉貼)

Chung yi weng